facebooktwittergoogle
Nezávislé informace o vědě a výzkumu
facebooktwittergoogle

Počítačové hry jako možná budoucnost popularizace vědy

11. 2. 2020
Počítačové hry jako možná budoucnost popularizace vědy

Popularizace vědy a zejména inovativní formy předávání vědeckých poznatků jsou v akademickém prostředí stále diskutovanější. Výstavy, přednášky či veletrhy jsou už relativně běžnou součástí aktivit výzkumných institucí. Samostatným žánrem, který si ovšem získává ve světě i u nás stále větší oblibu, jsou počítačové hry.

fortnite 4129124 1280

Přestože se prezentace vědy prostřednictvím výstav, veletrhů či interaktivních aplikací stává postupně standardem, spojení počítačových her s akademickým výzkumem je často opomíjeným nástrojem popularizace vědeckých poznatků. Ty přitom poskytují mimořádně účinný nástroj, prostřednictvím kterého se lidé mohou učit nové informace zábavnou formou. Zatímco výstavy či popularizační přednášky jsou často založeny na pasivním přijímání informací, veřejnost se prostřednictvím počítačových her stává aktivním hráčem při získávání nových poznatků. To potvrzuje i Iain Dodgeon, ředitel nové organizace OKRE (Opening Knowledge across Research and Entertainment), která se specializuje na propojování výzkumníků a zábavního průmyslu. OKRE úzce spolupracuje s nadací Wellcome a UKRI, ústředním britským poskytovatelem veřejných prostředků na výzkum, vývoj a inovace.

„Hry nabízí hráči možnost jednání – na základě vlastního pochopení situace se hráč podílí na klíčových rozhodnutích v ději, a je tak zahrnut do hry. Odlišné formy vizuální zábavy, které jsou založeny jen na sledování obsahu, podobnou možnost nemají. Hry tak mohou pomoct porozumět výzkumu prostřednictvím přímé zkušenosti,“ říká Dodgeon.

Pohyby ledu i duševní zdraví

Příkladů spolupráce mezi herním průmyslem a vědci je přitom celá řada. A nejde vždy jen o spolupráci, v níž vědci hrají především roli odborných poradců. V roce 2016 například vyšla hra Ice Flows, u jejíhož zrodu stála Anne Le Brocq, geografka z University of Exeter. Jejím cílem bylo vyvinout počítačovou hru jako efektivní médium, které by umožnilo hráčům porozumět nečekaným pohybům a proměnám antarktického ledu. Le Brocq se následně podařilo získat potřebné finance od britské Natural Environment Research Council a spojila síly s vývojářskými studii Inhouse Visuals a Questionable Quality. Zapojila také řadu svých vědeckých kolegů. Důležité podle ní bylo vyvážit zábavu a vzdělávací rozměr.

„Věděla jsem, jaké má být vědecké poselství a co je důležité komunikovat směrem k veřejnosti. Vývojářská studia zase věděla, jak vytvořit zábavnou a návykovou hru. Spíše než vytvořit vzdělávací hru jsme proto chtěli vytvořit hru zábavnou, která přijde s nenápadnými příležitostmi, při nichž se hráči mohou učit,“ vysvětlila Le Brocq.

Další mimořádně úspěšnou hrou, kterou spoluvytvářeli vědci, je Hellblade: Senua’s Sacrifice. Podílel se na ní právě Iain Dodgeon. Ve spolupráci se studiem Ninja Theory a dalšími vědci přišli se způsobem, jak zreprodukovat zkušenost akutní psychózy, kterou ve hře zažívá hlavní postava. Hra nakonec získala v roce 2017 pět herních cen Bafta.

České herní úspěchy

I v českém prostředí se rozvíjí spolupráce mezi herním průmyslem a vědou. V lednu 2019 oznámila Univerzita Karlova založení univerzitního spin-offu Charles Games, s.r.o. Ten je založen na spolupráci mezi odborníky z Matematicko-fyzikální fakulty a Filozofické fakulty UK. Společně pracovali například na velmi úspěšné hře Attentat 1942. Z prvotní zkušenosti s propojením akademického výzkumu a vývoje počítačových her na Univerzitě Karlově nyní vznikají další projekty.

„Historie celého nápadu pro vznik Charles Games sahá řadu let dozadu. Interdisciplinární tým mezi Matematicko-fyzikální fakultou a Filozofickou fakultou tehdy spolupracoval na vývoji aplikace pro základní a střední školy. Brzy se ale ukázalo, že má mnohem větší potenciál, že by si jí lidé mohli zahrát formou hry, která spadá do kategorie tzv. serious games – výukových her. Hra nazvaná Attentat 1942 prošla financováním v programu GAMA Technologické agentury ČR a začala se prodávat. Byla enormně úspěšná, dosud se prodalo přes 7 tisíc kopií,“ vysvětluje historii vzniku projektu Otomar Sláma, ředitel dceřiné společnosti Univerzity Karlovy Charles University Innovations Prague, která novou spin-off firmu založila.

„Oproti klasickému hernímu vývoji to bylo pochopitelně jiné. Už jen samotnou spoluprací s historiky. Nevíme o žádném jiném studiu, které by s historiky pracovalo tak intenzivním způsobem jako my. U nás historici nebyli těmi, kdo něco konzultovali, oni byli přímo spolupracovníky v týmu, konkrétně lidé z Ústavu pro soudobé dějiny Akademie Věd České republiky. Přímo se podíleli na hře tím, že vytvářeli dané rozhovory a vymýšleli, co kam teoreticky můžeme dát,“ popisuje v rozhovoru pro magazín iFórum spolupráci s vědci jeden z vývojářů hry Lukáš Kolek.

 

Autor: Vědavýzkum.cz (JT)

Zdroj: Times Higher Education (1, 2), iForum